home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Floppyshop 2 / Floppyshop - 2.zip / Floppyshop - 2.iso / diskmags / 3565-4.665 / dmg-3604 / solution / cyborg.asc < prev    next >
Text File  |  1989-12-31  |  14KB  |  261 lines

  1.                          Cyborg              Part I
  2.  
  3. You'd think that with two brains you'd be able to remember who you are.
  4. That you remember who you used to be is something, of course, but if it 
  5. was NASA II, the space agency, that made you a CYBORG and sent you on 
  6. this mission (whatever it is), what are you doing in the middle of a 
  7. forest? Has an interplanetary leaf shortage suddenly developed for you 
  8. to investigate? 
  9.  
  10.  This is the beginning of Michael Berlyn's pre-Infocom masterpiece, 
  11. Cyborg, In this game the usual problem of accounting for the 
  12. adventurer's naivete is handled by a brilliant stroke: you have amnesia,
  13. and have no idea who you are, where you are, or what you are supposed to
  14. be doing. Fortunately, you have a partner through this: your other, 
  15. mechanical half. Asking his opinion on objects and locations can often 
  16. be of aid, although he has partial amnesia, too, so he can be of only 
  17. limited help at first. 
  18.  
  19.  Anyway, here you are. Start by asking for Help, which will explain a 
  20. bit more about your situation. But just a minute now. Who's this lizard
  21. standing beside you, asking for food? Well, you need some of that 
  22. yourselves (both of you in your own ways), but if you can't find out 
  23. where you are and what's going on, you may never find anything, so let's
  24. see if you can find some food, either for the lizard, who may be able to
  25. help you out of this, or for one of your two halves. 
  26.  
  27.  Go southwest, then south. Hmmm. A nice collection of dead insects. Just
  28. what a lizard might like. Get them, and then go north and northeast to 
  29. find him again. Feed him, then Ask Lizard. (You can Ask all four 
  30. questions in return for the one meal. NOTE: In some Apple versions, it 
  31. is not possible to get the insects and feed the lizard. However, doing 
  32. this is not necessary to win the game. If you can't get the insects, 
  33. skip down to the microlaser part). 
  34.  
  35.  Well, we didn't learn much from that, but it's a beginning. Let's 
  36. explore. Go east. Go east again. What's this? A room full of little 
  37. shelves? A storage closet in a forest? There must be more here than 
  38. meets the scanner. But the microlaser could be useful. Get it and wear 
  39. it. 
  40.  
  41.  By the way, what do you suppose killed those insects? To find out, go 
  42. West out of the room, South, West twice, and then South again to reach 
  43. the place on the path where you found them. Now go down, leaping 
  44. gracefully over the railing. (NOTE: In some Apple versions, you must 
  45. CLIMB DOWN). Ouch! Well, now we know what did them in. 
  46.  
  47.  There's a forest here that's very easy to get lost in, so just go 
  48. straight east, three times. In the maintenance room, get the matches 
  49. and the sneakers. Now backtrack west, and go north twice to a dark area.
  50. Light a match. Get the power-pack. Ahhh! That felt good! Get the ladder,
  51. too. You never know when it might come in useful. South, south, and east
  52. to where the matches were, and then south twice. Get the cube. It 
  53. doesn't seem to have any external features, so cut it (with the laser) 
  54. and then open it. Get the ID that fell out, but don't throw the 
  55. now-empty cube away yet. 
  56.  
  57.  Insert the ID in the slot, but then get it again. (Always remember to 
  58. do this after putting the ID in a slot, which you will be doing often.)
  59. Go south. Get the Ultrafiche, which seems to be the only thing in the 
  60. library you can get at. Go west, and take a little time to admire the 
  61. scenery. It makes no sense whatsoever, but at least it's pretty. 
  62.  
  63.  Go west again. Insert the ID in the slot, and get the apple. Eat it. 
  64. Get the ID back, of course. Now wear the ID (it works two ways), so it
  65. won't be taking up space in your hands. 
  66.  
  67.  Go north four times from the vending machine to get back to the main 
  68. path. Go west. It smells interesting to the south, doesn't it? Let's 
  69. look Whoops! Maybe that wasn't such a good idea after all. Fortunately,
  70. we have our laser. Shoot the snake. 100 power-units is usually enough 
  71. for IBM. 50 is said to be sufficient for Apple II. However, you may have
  72. to shoot more than once. 
  73.  
  74.  From the snake, go north and then go west three times, noticing the 
  75. descriptions. There's a shoulder harness here; get it and wear it. Then 
  76. go east twice, north, and northeast. Cut the string to release it from 
  77. the tree and then get it. Lace the sneakers with the string and wear 
  78. them. Go east twice. Climb the tree and get the fruit. It's a little 
  79. prickly, but if you cut it, to get the skin off, you can eat it. Go 
  80. back down and then north. There is more of the forest, but there is 
  81. nothing to do and nothing much to see. 
  82.  
  83.  At the entrance to the gymnasium, you can go right in, since you're 
  84. wearing the ID and the sneakers, so just go north. Go up to get to the 
  85. top of the steam cabinet. Open the hatch, and enter the cabinet. 
  86.  
  87.  YOW! That's hot! Quickly strike a match and look around. The infra-red
  88. lenses will allow you to see in the dark from now on, so take them and 
  89. wear them. Then take the droid, who will go straight onto the shoulder 
  90. harness. (He'll be making smart remarks from time to time, which may or
  91. may not be of help.) Then go up to get out of the cabinet and down to 
  92. get back to the gym floor. 
  93.  
  94.  Go north to the center of the gym, and go up (climbing the rings) to 
  95. the ceiling. Smash the trap-door. Yes, you really should. Go up. There's
  96. a frightened "togram" here. She looks scared, so pet her. Now that she 
  97. feels better, Ask the Togram all four questions. 
  98.  
  99.  Hmmm! So there are more humans here. And you'd better look out for the
  100. illogical smada: it sounds like something an adventurer might be better 
  101. off avoiding. There's nothing you can do for the togram now, so go down
  102. twice, to get back to gym floor. 
  103.  
  104.  From the center of the gym, go west twice, southwest, west, and north.
  105. Press the touchplate, as directed, so contaminants from the forest 
  106. ecology will not harm the environment now facing you. (Wearing the ID is
  107. necessary here, too.) Go north to the top of the shaft. 
  108.  
  109. Go down once. At 25 meters down, open the hatch, and go south three 
  110. times. Get the repair patch you find here (NOTE: in some Apple versions,
  111. there is no patch here; patch will be available during the arcade 
  112. sequence). Then go north three times back to the shaft, and down to the 
  113. next level. 
  114.  
  115.  Go northwest to the intersection. Explore the blue corridor to the 
  116. south, first. Go south, up, and south to the center of the dome. Once 
  117. there, go east to see the view, which may give you an important hint as
  118. to what's going on, and then head back west and south to the southern 
  119. end of the dome. Remove the droid, and it will pop through the hole and
  120. return with a spacesuit for you. 
  121.  
  122.  Getting the suit on is pesky. Drop the matches, ultrafiche, cube, and 
  123. ladder, so your hands will be free. Then remove the laser, ID, sneakers,
  124. and harness, and drop them, too. Get the suit and wear it. Then go north
  125. and west to the airlock. 
  126.  
  127.  The next part of the game varies from system to system. (By the way, it
  128. now becomes clear that the points of the compass are merely relative in 
  129. this game. However, judging from the layout of this ship, conventional 
  130. terms such as "fore", "aft", "port", or "starboard" would also have had 
  131. little meaning, in addition to giving away too much too soon.) 
  132.  
  133.  On an IBM PC, simply press the button, go west and pick up the torch. 
  134. Then go north and apply the repair patch. Afterwards, go south and east.
  135. You exit the airlock without pressing the button, so just go east again 
  136. to get to the center of the dome. 
  137.  
  138.  On an Apple II, save the game at this point, because Cyborg is suddenly
  139. going to turn into a video game for a moment. Push the button and go 
  140. west. Watch the coordinates at the bottom of the screen. You are 
  141. starting at 22/13. You have to get to 7/25. Move back, down to 7, left 
  142. to 25, and forward. When you have applied the patch, reverse the 
  143. process. This section of the game is real-time, so you don't have the 
  144. usual adventurer's luxury of stopping to think between moves. The Apple
  145. Macintosh version presumably follows one of these two schemes. 
  146.  
  147.  Once you are back at the center of the dome, go south to where you left
  148. everything. Remove the suit, and drop the suit and torch (if you have 
  149. one), you won't need them any more. Get the laser, sneakers, and 
  150. harness. Wear all three. Then get the matches, ID, droid, ultrafiche, 
  151. cube, and ladder. Go north four times to get back to the intersection. 
  152.  
  153.  This time, go northwest on the red path three times. Drop off the 
  154. ladder at the wall and go up. If you go west, you will find yourself on
  155. the ship's bridge. Notice what the screens show you. Then go west again.
  156. This dial is broken, and it will have to be repaired, but there's 
  157. nothing useful we can do here, yet, so go east three times to get back 
  158. to the ladder. 
  159.  
  160.  Go south twice to the eerily-lit room. The balance will blow you up if
  161. you aren't careful, but if you drop the cube first you can take the 
  162. power crystal. Go north twice and drop the crystal by the ladder. Then 
  163. go north twice more. 
  164.  
  165.  At last! The ultrafiche reader! Insert the fiche in a slot and insert 
  166. the ID in the other slot. Then turn on the reader. Now things begin to 
  167. become really clear to you, explaining what the heck that forest was all
  168. about, where you are, and what you're supposed to be doing. And it seems
  169. there's still some more work to do. 
  170.  
  171.  Don't forget to get the ID. Wear it, to prevent inventory problems. 
  172. Then go south twice from the reader and southeast three times to get 
  173. back to the intersection. 
  174.  
  175.  This time go north along the yellow path. That grill looks suspicious,
  176. but your energy levels are getting low, so leave it alone for now. For 
  177. now, go north three more times (we don't have all we need for sickbay 
  178. yet, so just pass that by). Get the beaker from the laboratory, go east,
  179. and fill the beaker with oxygen. Then go west and go south four times, 
  180. back to the intersection. 
  181.  
  182.  Finally, take the green northeast passage to Hydroponics. Get the peach
  183. and eat it. Then go east, get the wire, and go west and southwest, back 
  184. to the intersection again. Southeast takes us back to the tube. 
  185.  
  186. In the tube, go down one more level to the bottom. Go along the corridor
  187. to the west twice, then north twice, then west. Get the power-battery. 
  188. Since we're all recharged, now, this would be a good time to take care 
  189. of the robot the lizard warned us about, and which we saw on the screen,
  190. so go back east, south, south, east, and east, to get to the bottom of 
  191. the shaft. 
  192.  
  193.  From there, going south will take you to the sleep chambers, and on 
  194. the third time, you will find the berserk robot. Shoot it with 150 
  195. (IBM) or 45 (Apple II). Then smash the dead robot. 
  196.  
  197.  Take the power casing. Open it. Take the power cell that the robot 
  198. stole from you while you were unconscious and wear it. This will 
  199. permanently solve energy problems for your cyborg half. Drop the power 
  200. casing and take the tools. 
  201.  
  202.  Go south twice more. Getting the sleepers' manual from the iguana is 
  203. the nastiest problem in the game, but the solution is actually simple. 
  204. Remove the sneakers, unlace them, and drop them. (You won't need them 
  205. any more.) Then give the string to the iguana and while he is playing 
  206. "iguana's cradle" with it you can take the manual. 
  207.  
  208.  North five times from the iguana gets you back to the shaft bottom. 
  209. Drop the beaker and matches here temporarily, and return to the 
  210. dormitory area. Go west twice, south twice, west, and north. Get the 
  211. moldy bread, but don't eat it; it's not at all good for your human half.
  212. Go north twice more. Open the locker here with the tools. Get the solder
  213. that was in the locker. Then go south and go east three times, back to 
  214. the shaft bottom. 
  215.  
  216.  Drop the solder, wire, and manual here. Pick up the beaker and the 
  217. matches and go north to the cargo bay. Remove the ID, insert it in the 
  218. slot, get it back and wear it. Go north. There is a very nice maze here,
  219. and you can solve it, if you like, but it won't achieve anything to do 
  220. so. Instead, you have to clear it out. It seems that there's a lot of 
  221. flammable stuff in the debris, because if you pour the oxygen out of 
  222. the beaker and onto the debris, light a match, and drop the match, you 
  223. get a dandy explosion that opens up a way for you to the alien ship. 
  224. Drop the beaker and the matches now, because you won't need them again,
  225. and go east twice to get inside the ship. 
  226.  
  227.  Once inside, feed the reptile with the moldy bread (no accounting for 
  228. tastes!). Once you have done this, Ask the Reptile. He should explain 
  229. just about all the remaining mysteries, so now pick up the small CPU 
  230. you found here, and exit west, west, and south. 
  231.  
  232.  South once more gets you to the bottom of the shaft. Get the manual, 
  233. wire, and solder, and go up to the 50m level and northwest to the 
  234. multi-colored intersection. 
  235.  
  236.  We might try to finish quickly here, but let's visit sickbay first, 
  237. so we'll be in good health at the grand finale. Go north. Remember the 
  238. grill? Well, our energy levels are permanently high now, so smash it. 
  239.  
  240.  Oh no! It's the smada! Shoot it with 100 if you have an IBM, or 45 if 
  241. you have an Apple II. Whew! Well, we had to take care of that anyhow. 
  242. Go north twice more, east, north, and west. Unlock the latch with the 
  243. tools, and open the panel. Enter the cylinder, close the panel, and 
  244. pull the lever. This should heal most of the damage done by various 
  245. accidents and beasties along the way, so open the panel and leave. 
  246.  
  247.  East, south, west, and south three times returns you to the 
  248. intersection. Northwest three times gets you to the ladder where you 
  249. left the power crystal. Pick that up, and then go up and west twice to 
  250. get to the end of the bridge. Now we're ready for that dial. Drop the 
  251. wire, solder, CPU, and power crystal, and repair the dial (you need to
  252. be holding the manual and the tools). 
  253.  
  254.  Now turn the dial to wake up the sleepers. Since you may have been 
  255. contaminated by something nasty during your adventures, you don't want
  256. to visit with them, but there's no point in that anyway, because all 
  257. you have left to do is go east and throw the switch to start the 
  258. automatic landing procedure, and receive the thanks of the entire human
  259. race. 
  260.  
  261.